(info o becie) |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Poradnik wychowania silnego smoka''' stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach smoczych trenerów | '''Poradnik wychowania silnego smoka''' stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach i badaniach smoczych trenerów oraz analizach rankingowych walk. | ||
Gra znajduje się w fazie bety, wobec czego należy liczyć się z możliwością istotnych zmian w statystykach smoków, taktykach, zbrojach oraz mechanice walki. | Gra znajduje się w fazie bety, wobec czego należy liczyć się z możliwością istotnych zmian w statystykach smoków, taktykach, zbrojach oraz mechanice walki. Poradnik został przygotowany przez graczy i może zawierać nieścisłości - nie stanowi oficjalnej instrukcji gry. | ||
==Wybór [[Atrybuty|cechy ofensywnej]]== | ==Wybór [[Atrybuty|cechy ofensywnej]]== | ||
Linia 11: | Linia 11: | ||
==[[Atrybuty|Pozostałe statystyki]]== | ==[[Atrybuty|Pozostałe statystyki]]== | ||
* '''Kondycja''' | *'''Kondycja''' | ||
Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: ''(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5''. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników. | Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: ''(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5''. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników. | ||
* '''Zręczność''' | *'''Zręczność''' | ||
Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii. | Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii. | ||
* '''Siła Woli''' | *'''Siła Woli''' | ||
Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne. | Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne. | ||
Linia 25: | Linia 25: | ||
* '''Szczęście''' | * '''Szczęście''' | ||
Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje. | Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje. | ||
* '''Charyzma''' | *'''Charyzma''' | ||
Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie. | Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie. | ||
==[[Taktyka|Taktyki]]== | ==[[Taktyka|Taktyki]]== | ||
*'''Szał''' – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku). | *'''Szał''' – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku). | ||
*'''Atak precyzyjny''' – rekomendowany dla smoków magicznych. | *'''Atak precyzyjny''' – rekomendowany dla smoków magicznych. | ||
Linia 38: | Linia 38: | ||
[[Plik:Przykładowe buildy silnych smoków.png|mały|Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)]] | [[Plik:Przykładowe buildy silnych smoków.png|mały|Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)]] | ||
==Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk== | == Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk== | ||
*Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka ''Szał'' | *Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka ''Szał'' | ||
*Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka ''Atak precyzyjny'' | * Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka ''Atak precyzyjny'' | ||
==[[Szkolenia]]== | ==[[Szkolenia]]== | ||
Linia 58: | Linia 58: | ||
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego. | Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego. | ||
Rekomendowane układy pod ataki fizyczne: | |||
* | * Foka, Wianek, Wąż, Topór, Topór, Biedronka, Wróbel (+32% siła, +27% zręczność, +25% kondycja, +11% inteligencja, +12% siła woli, +8% szczęście, +16% charyzma); | ||
* | * Wianek, Kieł, Mamut, Wąż, Biedronka, Biedronka, Kieł (+33% siła, +11% zręczność, +31% kondycja, +1% inteligencja, +11% siła woli, 0% szczęście, +20% charyzma); | ||
* | * Krokus, Kruk, Foka, Łuk, Biedronka, Mamut, Wróbel (+25% siła, +28% zręczność, +25% kondycja, +6% inteligencja, +13% siła woli, +23% szczęście, +16% charyzma). | ||
Sugerowane układy pod ataki magiczne: | |||
* Krokus, Wróbel, Mamut, Trójząb, Krokus, Łuk, Wróbel (+26% inteligencja, +20% siła woli, +37% kondycja, +13% siła, +7% zręczność, +4% szczęście, +10% charyzma); | |||
* Mamut, Kieł, Krokus, Foka, Wąż, Biedronka, Łuk (+28% inteligencja, +17% siła woli, +27% kondycja, +24% siła, +5% zręczność, +1% szczęście, +18% charyzma); | |||
* Wróbel, Mamut, Topór, Foka, Wróbel, Foka, Kieł (+25% inteligencja, +10% siła woli, +19% kondycja, +9% siła, +21% zręczność, +13% szczęście, +28% charyzma). | |||
==[[Gemy]]== | ==[[Gemy]]== |
Wersja z 21:16, 23 kwi 2025
Poradnik wychowania silnego smoka stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach i badaniach smoczych trenerów oraz analizach rankingowych walk.
Gra znajduje się w fazie bety, wobec czego należy liczyć się z możliwością istotnych zmian w statystykach smoków, taktykach, zbrojach oraz mechanice walki. Poradnik został przygotowany przez graczy i może zawierać nieścisłości - nie stanowi oficjalnej instrukcji gry.
Wybór cechy ofensywnej
Na etapie planowania rozwoju smoka należy dokonać wyboru między dwiema ścieżkami ofensywnymi: Siłą (ataki fizyczne) a Inteligencją (ataki magiczne). Zauważa się, że:
- Ataki magiczne charakteryzują się wyższymi obrażeniami przy niższym wymaganiu punktów statystyk, jednak częściej chybiają.
- Ataki fizyczne są uznawane za bardziej niezawodne oraz premiowane w kwestii pierwszeństwa ataku.
Z uwagi na mniejsze zainteresowanie ścieżką magiczną, składniki do szkolenia Inteligencji bywają tańsze na rynku niż te dedykowane dla Siły.
Pozostałe statystyki
- Kondycja
Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: (poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników.
- Zręczność
Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii.
- Siła Woli
Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne.
- Szczęście
Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje.
- Charyzma
Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie.
Taktyki
- Szał – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku).
- Atak precyzyjny – rekomendowany dla smoków magicznych.
- Atak widowiskowy – obecnie nieopłacalny (konieczność rozwijania dwóch cech ofensywnych bez premii).
Pozostałe taktyki nie wykazują obecnie praktycznego zastosowania.
Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk
- Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka Szał
- Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka Atak precyzyjny
Szkolenia
Szkolenia stanowią kluczowy element rozwoju i powinny być priorytetowe względem innych form inwestycji. Przycisk "przydziel ponownie" umożliwia jedynie modyfikację punktów z karmienia – rozkład statystyk wynikających ze szkoleń pozostaje niezmienny.
Zbroje
Zbroje redukują siłę otrzymywanych ataków o wartość punktów ochrony. Z uwagi na brak ograniczeń wiekowych i wysoki stosunek korzyści do kosztów, rekomenduje się ich zakup możliwie wcześnie. Zbroje są szczególnie istotne na wczesnych etapach rozwoju.
Akademia
Trzy dostępne umiejętności:
- Furia – wzmacnia pierwsze ciosy w walce.
- Desperacja – zwiększa obrażenia wraz ze spadkiem HP.
- Zemsta – wzmacnia kontrę po otrzymaniu ciosu krytycznego.
Każda z umiejętności może zostać rozwinięta do 100 poziomu. Koszt pełnego rozwinięcia Akademii wynosi ok. 1,6 mln srebra. Rekomenduje się rozpoczęcie od Furii i Desperacji. Łączny bonus przy maksymalizacji umiejętności sięga +50% obrażeń.
Runy
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego.
Rekomendowane układy pod ataki fizyczne:
- Foka, Wianek, Wąż, Topór, Topór, Biedronka, Wróbel (+32% siła, +27% zręczność, +25% kondycja, +11% inteligencja, +12% siła woli, +8% szczęście, +16% charyzma);
- Wianek, Kieł, Mamut, Wąż, Biedronka, Biedronka, Kieł (+33% siła, +11% zręczność, +31% kondycja, +1% inteligencja, +11% siła woli, 0% szczęście, +20% charyzma);
- Krokus, Kruk, Foka, Łuk, Biedronka, Mamut, Wróbel (+25% siła, +28% zręczność, +25% kondycja, +6% inteligencja, +13% siła woli, +23% szczęście, +16% charyzma).
Sugerowane układy pod ataki magiczne:
- Krokus, Wróbel, Mamut, Trójząb, Krokus, Łuk, Wróbel (+26% inteligencja, +20% siła woli, +37% kondycja, +13% siła, +7% zręczność, +4% szczęście, +10% charyzma);
- Mamut, Kieł, Krokus, Foka, Wąż, Biedronka, Łuk (+28% inteligencja, +17% siła woli, +27% kondycja, +24% siła, +5% zręczność, +1% szczęście, +18% charyzma);
- Wróbel, Mamut, Topór, Foka, Wróbel, Foka, Kieł (+25% inteligencja, +10% siła woli, +19% kondycja, +9% siła, +21% zręczność, +13% szczęście, +28% charyzma).
Gemy
Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run.