(draft) |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Poradnik wychowania silnego smoka stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach smoczych trenerów, analizach rankingowych walk oraz badaniach Uniwersytetu Kręgu Runicznego. | '''Poradnik wychowania silnego smoka''' stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach smoczych trenerów, analizach rankingowych walk oraz badaniach Uniwersytetu Kręgu Runicznego. | ||
==Wybór cechy ofensywnej== | ==Wybór [[Atrybuty|cechy ofensywnej]]== | ||
Na etapie planowania rozwoju smoka należy dokonać wyboru między dwiema ścieżkami ofensywnymi: Siłą (ataki fizyczne) a Inteligencją (ataki magiczne). Zauważa się, że: | Na etapie planowania rozwoju smoka należy dokonać wyboru między dwiema ścieżkami ofensywnymi: Siłą (ataki fizyczne) a Inteligencją (ataki magiczne). Zauważa się, że: | ||
*Ataki magiczne charakteryzują się wyższymi obrażeniami przy niższym wymaganiu punktów statystyk, jednak częściej chybiają. | *Ataki magiczne charakteryzują się wyższymi obrażeniami przy niższym wymaganiu punktów statystyk, jednak częściej chybiają. | ||
Linia 7: | Linia 7: | ||
Z uwagi na mniejsze zainteresowanie ścieżką magiczną, składniki do szkolenia Inteligencji bywają tańsze na rynku niż te dedykowane dla Siły. | Z uwagi na mniejsze zainteresowanie ścieżką magiczną, składniki do szkolenia Inteligencji bywają tańsze na rynku niż te dedykowane dla Siły. | ||
== | ==[[Atrybuty|Pozostałe statystyki]]== | ||
Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: | * '''Kondycja''' | ||
(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5 | |||
Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników. | Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: ''(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5''. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników. | ||
* '''Zręczność''' | |||
Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii. | Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii. | ||
* '''Siła Woli''' | |||
Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne. | Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne. | ||
* '''Szczęście''' | |||
Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje. | Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje. | ||
* '''Charyzma''' | |||
Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie. | Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie. | ||
==Taktyki== | ==[[Taktyka|Taktyki]]== | ||
*Szał – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku). | *'''Szał''' – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku). | ||
*Atak precyzyjny – rekomendowany dla smoków magicznych. | *'''Atak precyzyjny''' – rekomendowany dla smoków magicznych. | ||
*Atak widowiskowy – obecnie nieopłacalny (konieczność rozwijania dwóch cech ofensywnych bez premii). | *'''Atak widowiskowy''' – obecnie nieopłacalny (konieczność rozwijania dwóch cech ofensywnych bez premii). | ||
Pozostałe taktyki nie wykazują obecnie praktycznego zastosowania. | Pozostałe taktyki nie wykazują obecnie praktycznego zastosowania. | ||
[[Plik:Przykładowe buildy silnych smoków.png|mały|Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)]] | |||
==Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk== | ==Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk== | ||
*Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka Szał | *Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka ''Szał'' | ||
*Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka Atak precyzyjny | *Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka ''Atak precyzyjny'' | ||
==Szkolenia== | ==[[Szkolenia]]== | ||
Szkolenia stanowią kluczowy element rozwoju i powinny być priorytetowe względem innych form inwestycji. Przycisk "przydziel ponownie" umożliwia jedynie modyfikację punktów z karmienia – rozkład statystyk wynikających ze szkoleń pozostaje niezmienny. | Szkolenia stanowią kluczowy element rozwoju i powinny być priorytetowe względem innych form inwestycji. Przycisk "przydziel ponownie" umożliwia jedynie modyfikację punktów z karmienia – rozkład statystyk wynikających ze szkoleń pozostaje niezmienny. | ||
==Zbroje== | ==[[Zbroje]]== | ||
Zbroje redukują siłę otrzymywanych ataków o wartość punktów ochrony. Z uwagi na brak ograniczeń wiekowych i wysoki stosunek korzyści do kosztów, rekomenduje się ich zakup możliwie wcześnie. Zbroje są szczególnie istotne na wczesnych etapach rozwoju. | Zbroje redukują siłę otrzymywanych ataków o wartość punktów ochrony. Z uwagi na brak ograniczeń wiekowych i wysoki stosunek korzyści do kosztów, rekomenduje się ich zakup możliwie wcześnie. Zbroje są szczególnie istotne na wczesnych etapach rozwoju. | ||
==Akademia== | ==[[Akademia]]== | ||
Trzy dostępne umiejętności: | Trzy dostępne umiejętności: | ||
*Furia – wzmacnia pierwsze ciosy w walce. | *Furia – wzmacnia pierwsze ciosy w walce. | ||
Linia 48: | Linia 53: | ||
Każda z umiejętności może zostać rozwinięta do 100 poziomu. Koszt pełnego rozwinięcia Akademii wynosi ok. 1,6 mln srebra. Rekomenduje się rozpoczęcie od Furii i Desperacji. Łączny bonus przy maksymalizacji umiejętności sięga +50% obrażeń. | Każda z umiejętności może zostać rozwinięta do 100 poziomu. Koszt pełnego rozwinięcia Akademii wynosi ok. 1,6 mln srebra. Rekomenduje się rozpoczęcie od Furii i Desperacji. Łączny bonus przy maksymalizacji umiejętności sięga +50% obrażeń. | ||
==Runy== | ==[[Runy]]== | ||
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego. | Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego. | ||
Linia 56: | Linia 61: | ||
*Układ 3: | *Układ 3: | ||
==Gemy== | ==[[Gemy]]== | ||
Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run. | Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run. | ||
[[Kategoria:Poradniki]] | [[Kategoria:Poradniki]] |
Wersja z 18:50, 22 kwi 2025
Poradnik wychowania silnego smoka stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach smoczych trenerów, analizach rankingowych walk oraz badaniach Uniwersytetu Kręgu Runicznego.
Wybór cechy ofensywnej
Na etapie planowania rozwoju smoka należy dokonać wyboru między dwiema ścieżkami ofensywnymi: Siłą (ataki fizyczne) a Inteligencją (ataki magiczne). Zauważa się, że:
- Ataki magiczne charakteryzują się wyższymi obrażeniami przy niższym wymaganiu punktów statystyk, jednak częściej chybiają.
- Ataki fizyczne są uznawane za bardziej niezawodne oraz premiowane w kwestii pierwszeństwa ataku.
Z uwagi na mniejsze zainteresowanie ścieżką magiczną, składniki do szkolenia Inteligencji bywają tańsze na rynku niż te dedykowane dla Siły.
Pozostałe statystyki
- Kondycja
Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: (poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników.
- Zręczność
Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii.
- Siła Woli
Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne.
- Szczęście
Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje.
- Charyzma
Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie.
Taktyki
- Szał – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku).
- Atak precyzyjny – rekomendowany dla smoków magicznych.
- Atak widowiskowy – obecnie nieopłacalny (konieczność rozwijania dwóch cech ofensywnych bez premii).
Pozostałe taktyki nie wykazują obecnie praktycznego zastosowania.
Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk
- Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka Szał
- Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka Atak precyzyjny
Szkolenia
Szkolenia stanowią kluczowy element rozwoju i powinny być priorytetowe względem innych form inwestycji. Przycisk "przydziel ponownie" umożliwia jedynie modyfikację punktów z karmienia – rozkład statystyk wynikających ze szkoleń pozostaje niezmienny.
Zbroje
Zbroje redukują siłę otrzymywanych ataków o wartość punktów ochrony. Z uwagi na brak ograniczeń wiekowych i wysoki stosunek korzyści do kosztów, rekomenduje się ich zakup możliwie wcześnie. Zbroje są szczególnie istotne na wczesnych etapach rozwoju.
Akademia
Trzy dostępne umiejętności:
- Furia – wzmacnia pierwsze ciosy w walce.
- Desperacja – zwiększa obrażenia wraz ze spadkiem HP.
- Zemsta – wzmacnia kontrę po otrzymaniu ciosu krytycznego.
Każda z umiejętności może zostać rozwinięta do 100 poziomu. Koszt pełnego rozwinięcia Akademii wynosi ok. 1,6 mln srebra. Rekomenduje się rozpoczęcie od Furii i Desperacji. Łączny bonus przy maksymalizacji umiejętności sięga +50% obrażeń.
Runy
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego.
Przykładowe rekomendowane układy:
- Układ 1:
- Układ 2:
- Układ 3:
Gemy
Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run.