Poradnik wychowania silnego smoka: Różnice pomiędzy wersjami

Z Mistwood Wiki
Nie podano opisu zmian
mNie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
'''Poradnik wychowania silnego smoka''' stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach smoczych trenerów, analizach rankingowych walk oraz badaniach Uniwersytetu Kręgu Runicznego.
'''Poradnik wychowania silnego smoka''' stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach i badaniach smoczych trenerów oraz analizach rankingowych walk.
 
Gra znajduje się w fazie bety, wobec czego należy liczyć się z możliwością istotnych zmian w statystykach smoków, taktykach, zbrojach oraz mechanice walki. Poradnik został przygotowany przez graczy i może zawierać nieścisłości - nie stanowi oficjalnej instrukcji gry.


==Wybór [[Atrybuty|cechy ofensywnej]]==
==Wybór [[Atrybuty|cechy ofensywnej]]==
Linia 9: Linia 11:
==[[Atrybuty|Pozostałe statystyki]]==
==[[Atrybuty|Pozostałe statystyki]]==


* '''Kondycja'''
*'''Kondycja'''


Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: ''(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5''. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników.
Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: ''(poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5''. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników.


* '''Zręczność'''
*'''Zręczność'''


Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii.
Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii.


* '''Siła Woli'''
*'''Siła Woli'''


Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne.
Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne.
Linia 23: Linia 25:
* '''Szczęście'''
* '''Szczęście'''


Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje.
Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje.  


* '''Charyzma'''
*'''Charyzma'''


Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie.
Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie.


==[[Taktyka|Taktyki]]==
==[[Taktyka|Taktyki]]==  
*'''Szał''' – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku).
*'''Szał''' – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku).
*'''Atak precyzyjny''' – rekomendowany dla smoków magicznych.
*'''Atak precyzyjny''' – rekomendowany dla smoków magicznych.
Linia 36: Linia 38:
[[Plik:Przykładowe buildy silnych smoków.png|mały|Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)]]
[[Plik:Przykładowe buildy silnych smoków.png|mały|Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)]]


==Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk==
== Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk==
*Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka ''Szał''
*Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka ''Szał''
*Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka ''Atak precyzyjny''
* Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka ''Atak precyzyjny''


==[[Szkolenia]]==
==[[Szkolenia]]==
Linia 56: Linia 58:
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego.
Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego.


Przykładowe rekomendowane układy:
Rekomendowane układy pod ataki fizyczne:  
*Układ 1:
* Foka, Wianek, Wąż, Topór, Topór, Biedronka, Wróbel (+32% siła, +27% zręczność, +25% kondycja, +11% inteligencja, +12% siła woli, +8% szczęście, +16% charyzma);
*Układ 2:
* Wianek, Kieł, Mamut, Wąż, Biedronka, Biedronka, Kieł (+33% siła, +11% zręczność, +31% kondycja, +1% inteligencja, +11% siła woli, 0% szczęście, +20% charyzma);
*Układ 3:
* Krokus, Kruk, Foka, Łuk, Biedronka, Mamut, Wróbel (+25% siła, +28% zręczność, +25% kondycja, +6% inteligencja, +13% siła woli, +23% szczęście, +16% charyzma).
 
Sugerowane układy pod ataki magiczne:
* Krokus, Wróbel, Mamut, Trójząb, Krokus, Łuk, Wróbel (+26% inteligencja, +20% siła woli, +37% kondycja, +13% siła, +7% zręczność, +4% szczęście, +10% charyzma);
* Mamut, Kieł, Krokus, Foka, Wąż, Biedronka, Łuk (+28% inteligencja, +17% siła woli, +27% kondycja, +24% siła, +5% zręczność, +1% szczęście, +18% charyzma);
* Wróbel, Mamut, Topór, Foka, Wróbel, Foka, Kieł (+25% inteligencja, +10% siła woli, +19% kondycja, +9% siła, +21% zręczność, +13% szczęście, +28% charyzma).


==[[Gemy]]==
==[[Gemy]]==
Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run.
Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run.


[[Kategoria:Poradniki]]
[[Kategoria:Poradniki i zasady]]

Aktualna wersja na dzień 21:39, 23 kwi 2025

Poradnik wychowania silnego smoka stanowi kompendium wiedzy dla opiekunów pragnących osiągnąć maksymalną efektywność bojową swoich podopiecznych. Zawarte w nim zalecenia i obserwacje opierają się na doświadczeniach i badaniach smoczych trenerów oraz analizach rankingowych walk.

Gra znajduje się w fazie bety, wobec czego należy liczyć się z możliwością istotnych zmian w statystykach smoków, taktykach, zbrojach oraz mechanice walki. Poradnik został przygotowany przez graczy i może zawierać nieścisłości - nie stanowi oficjalnej instrukcji gry.

Wybór cechy ofensywnej

Na etapie planowania rozwoju smoka należy dokonać wyboru między dwiema ścieżkami ofensywnymi: Siłą (ataki fizyczne) a Inteligencją (ataki magiczne). Zauważa się, że:

  • Ataki magiczne charakteryzują się wyższymi obrażeniami przy niższym wymaganiu punktów statystyk, jednak częściej chybiają.
  • Ataki fizyczne są uznawane za bardziej niezawodne oraz premiowane w kwestii pierwszeństwa ataku.

Z uwagi na mniejsze zainteresowanie ścieżką magiczną, składniki do szkolenia Inteligencji bywają tańsze na rynku niż te dedykowane dla Siły.

Pozostałe statystyki

  • Kondycja

Współczynnik punktów zdrowia (HP) oblicza się według wzoru: (poziom × 2) + (Kondycja × 4) + 5. Zaleca się rozdzielać punkty do Kondycji proporcjonalnie do punktów ofensywnych, choć dokładna proporcja powinna uwzględniać preferowany styl walki i przewidywanych przeciwników.

  • Zręczność

Wpływa na szansę uniku przed atakiem fizycznym oraz zwiększa prawdopodobieństwo uzyskania pierwszeństwa ataku (w połączeniu z taktyką Szał). Wskazuje się jednak, że nie zawsze warto dążyć do pierwszego ataku, gdyż może to umożliwić przeciwnikowi aktywację efektów kontrujących z Akademii.

  • Siła Woli

Zwiększa szansę uniknięcia ataku magicznego. Ponieważ magia i tak bywa zawodna, inwestycje w Siłę Woli są opcjonalne.

  • Szczęście

Podnosi prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu (ok. 50% dodatkowych obrażeń). Choć efekt ten jest wyraźny, należy brać pod uwagę, że może aktywować umiejętność Zemsty przeciwnika. Rekomenduje się umiarkowane inwestycje.

  • Charyzma

Obniża cechy przeciwnika (poza Kondycją), prawdopodobnie o 5-10%. Z uwagi na niejednoznaczne działanie i niską efektywność, Charyzma uznawana jest za cechę o niskim priorytecie.

Taktyki

  • Szał – rekomendowany dla smoków fizycznych (premiuje pierwszeństwo ataku).
  • Atak precyzyjny – rekomendowany dla smoków magicznych.
  • Atak widowiskowy – obecnie nieopłacalny (konieczność rozwijania dwóch cech ofensywnych bez premii).

Pozostałe taktyki nie wykazują obecnie praktycznego zastosowania.

Przykładowe rozłożenie statystyk u silnych smoków (kliknij, by powiększyć)

Przykładowe rozłożenie 1000 punktów statystyk

  • Smok fizyczny: 400 Siła, 450 Kondycja, 100 Zręczność, 50 Szczęście + taktyka Szał
  • Smok magiczny: 450 Inteligencja, 400 Kondycja, 50 Zręczność, 50 Siła Woli, 50 Szczęście + taktyka Atak precyzyjny

Szkolenia

Szkolenia stanowią kluczowy element rozwoju i powinny być priorytetowe względem innych form inwestycji. Przycisk "przydziel ponownie" umożliwia jedynie modyfikację punktów z karmienia – rozkład statystyk wynikających ze szkoleń pozostaje niezmienny.

Zbroje

Zbroje redukują siłę otrzymywanych ataków o wartość punktów ochrony. Z uwagi na brak ograniczeń wiekowych i wysoki stosunek korzyści do kosztów, rekomenduje się ich zakup możliwie wcześnie. Zbroje są szczególnie istotne na wczesnych etapach rozwoju.

Akademia

Trzy dostępne umiejętności:

  • Furia – wzmacnia pierwsze ciosy w walce.
  • Desperacja – zwiększa obrażenia wraz ze spadkiem HP.
  • Zemsta – wzmacnia kontrę po otrzymaniu ciosu krytycznego.

Każda z umiejętności może zostać rozwinięta do 100 poziomu. Koszt pełnego rozwinięcia Akademii wynosi ok. 1,6 mln srebra. Rekomenduje się rozpoczęcie od Furii i Desperacji. Łączny bonus przy maksymalizacji umiejętności sięga +50% obrażeń.

Runy

Runy zapewniają procentowy wzrost wartości cech (zarówno podstawowych, jak i wyszkolonych). Ich skuteczność rośnie wraz z rozwojem smoka. Aby runy działały, wymagane jest założenie pełnego układu składającego się z 7 elementów. Efektywne układy bada i kataloguje Uniwersytet Kręgu Runicznego.

Rekomendowane układy pod ataki fizyczne:

  • Foka, Wianek, Wąż, Topór, Topór, Biedronka, Wróbel (+32% siła, +27% zręczność, +25% kondycja, +11% inteligencja, +12% siła woli, +8% szczęście, +16% charyzma);
  • Wianek, Kieł, Mamut, Wąż, Biedronka, Biedronka, Kieł (+33% siła, +11% zręczność, +31% kondycja, +1% inteligencja, +11% siła woli, 0% szczęście, +20% charyzma);
  • Krokus, Kruk, Foka, Łuk, Biedronka, Mamut, Wróbel (+25% siła, +28% zręczność, +25% kondycja, +6% inteligencja, +13% siła woli, +23% szczęście, +16% charyzma).

Sugerowane układy pod ataki magiczne:

  • Krokus, Wróbel, Mamut, Trójząb, Krokus, Łuk, Wróbel (+26% inteligencja, +20% siła woli, +37% kondycja, +13% siła, +7% zręczność, +4% szczęście, +10% charyzma);
  • Mamut, Kieł, Krokus, Foka, Wąż, Biedronka, Łuk (+28% inteligencja, +17% siła woli, +27% kondycja, +24% siła, +5% zręczność, +1% szczęście, +18% charyzma);
  • Wróbel, Mamut, Topór, Foka, Wróbel, Foka, Kieł (+25% inteligencja, +10% siła woli, +19% kondycja, +9% siła, +21% zręczność, +13% szczęście, +28% charyzma).

Gemy

Każdy zakupiony gem dodaje +5% do wszystkich cech. Ich koszt wzrasta progresywnie (10, 50, 100 rubinów). Z tego względu poleca się inwestycję jedynie w pierwszy gem, a kolejne dopiero po uzyskaniu kluczowych zbroi, umiejętności Akademii oraz run.